ドリュウズ アイアンヘッド。 【ソードシールド】ドリュウズの育成論!汎用性・抜き性能の高いアタッカー【ポケモン剣盾】

ドリュウズ育成論 : 【対ミミッキュ】スカーフドリュウズ【初心者向け】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ドリュウズ アイアンヘッド

今回の解説はです。 基本データ No. 530 分類 ちてい 英語名 Excadrill タイプ じめん はがね H110 A135 B60 C50 D65 S88 高さ 0. 7m 重さ 40. トンネルこうじで だいかつやくする。 ちか 100メートルに めいろの ような すあなを つくる。 ちかてつの トンネルに あなを あけてしまう。 ・ホワイト2 はがねになった ツメと あたまで ドリルを つくり どんなに ぶあつい てっぱんも つらぬく。 体色は茶色で、進化前が青の模様だったが、赤の模様に変色した。 頭部にはリーゼント状の刃物があり、両腕の爪も鋭い刃物のようになっている。 これらを組み合わせるとさながらドリルのような形状になる。 初期設定の頃は、体の色が茶色ではなく紫色だったとのこと。 その事を反映してなのか、色違いは体が紫系統の色になり、模様が水色になる。 の進化形。 ゴツい見た目の割に0. 7mと意外に小さい。 同様、イッシュ全域の洞窟内に発生する砂ボコリに出現する。 爪などに鋼の要素が追加された事で削岩能力はの時より上昇。 鉄板すらぶち抜く程の威力なのでトンネル工事に活躍する。 野生下では地下100メートルに迷路のような巣穴を作って生活するが、時々地下鉄のトンネルに穴を開けてしまうらしい。 また、地中を掘り進むスピードは150キロで、彼らが掘った洞窟は自然に出来たものと見紛うほどの穴掘りの達人。 こうした能力の高さからガラル地方では『ドリルキング』の称号を戴いている事が判明した。 無論、爪の威力も上がっており、接近戦では引っかき攻撃を得意とする。 巨人の【剣のみ】• 砂塵の窪地に隣接している砂地• 巨人の帽子• うららか草原• ハシノマ原っぱ 対戦の 能力 135という高い攻撃を持ち、タイプ一致の「じしん」は驚異的な破壊力を誇る。 素早さも88とそこそこ高い。 特性 「すなかき」は天気が『すなあらし』の時、『すばやさ』が2倍になる。 また、『すなあらし』によるダメージを受けない。 中途半端な機動力を一気に底上げし、エースアタッカーとして申し分ない動きを見せてくれる。 「すなのちから」は天気が『すなあらし』の時、自分の『じめん』『いわ』『はがね』タイプの技の威力が1. 3倍になる。 また、『すなあらし』によるダメージを受けない。 技の威力は上がるが機動力がそのままなのが難点。 耐久は低くないが高いわけでもないため使い辛い。 は「かたやぶり」。 相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 ただし、攻撃後に受ける効果は消えない。 などの特性「ふゆう」持ちじめん弱点を倒せるほか、を皮を剥がさずタイプ一致はがね技で強引に突破可能とあって特にシングルで有用。 自場リセット。 かたやぶりによってふゆうにも一貫するじしんの威力と範囲は脅威。 持ち物もや、など多岐に渡るため受けづらい。 すなかきの場合、砂下で圧倒的な突破力を誇る。 多くの高速に先手で高火力技を叩き込むエースと化す。 等同時選出されるも一筋縄ではいかないためパーティ単位で対策する必要がある。 対策方法 どくどくが効かず、やかたやぶりからの一撃必殺技があるので、耐久型で受けるのは安定しない。 耐久は低く、素の素早さも並より少し高い程度なので、先制技や、等で弱点を突いて速攻したい。 麻痺や火傷でも機能停止。 でんじはは無効だが、へびにらみやおにびは有効。 高耐久で弱点をつかれずこれらの技を打てるサダイジャ、ガラル等が適任。 飛行タイプはサブウェポンの岩技で弱点を突かれる恐れあり。 地面無効・鋼半減・毒無効のアーマーガアも安定するか。 但しつのドリルに注意。 の歴史 第五世代 『BW』期 天候による初速ではメジャーなの中でも最速なため、すなかきアタッカーとして環境入り。 型も強力であった。 とに加えてこれをパーティに入れるとこおりの一貫性が消えた「カバガブドリュ」という構築になる。 サポーターによるどくどくやでんじはを無効化する、などタイプ面も非常に優秀であった。 当時一番有名なのはをすなおこし要員とし、のすながくれとのすなかきを発動する「バンガブドリュ」。 しかし、タイプのバランスが悪いため、初心者受けはしたが上級者にはあまり好まれなかった。 終期になるととによる天候メタコンビ「クレセ」など露骨に対策を打たれるようになる。 『BW2』期 シングルバトル 中期にはだっしゅつボタンですなおこしだけして退場することで起点を作り、ヨプのみすなかきで全抜きを狙う構築が環境にあった。 末期は、、、による「トノグドラ ゲロゲ ファントム」という雨パ構築が成立。 砂パがすっかり下火になっていたためその時期には弱体化していた。 じめんアタッカーの多分に漏れずじしんで攻めることが中心であったが、やルンパッパに抜群で入るシザークロスの採用が好まれた。 一方、素の素早さで動くと出落ちになりやすいので、天候合戦になりやすく砂が切れやすいため、の採用割合が伸びた。 第六世代 『XY』期 すなおこしの弱体化によってどのルールでも使用率が低下。 『』期 シングルバトル じしん、、、が主流技構成となり、性格はいじっぱりとようきが半々程度であった。 持ち物はとがメインであった。 中盤にはへの打点としてつばめがえしを導入するケースもそれなりに見られるようになり、終盤にはてっぺき耐久型も一定数見られるようになった。 単体では二線級になってしまったが、をすなおこし役にしつつのとかたやぶり型かすなかき型か選出の段階では見分けがつかないで攻め立てる「バンドリュマンダ」が成立。 シーズン14からシーズン16まで使用率ベスト30入りを果たした。 最高位はシーズン15の20位。 、じしん、、まもるが主流であり、特性はすなかき、性格はいじっぱり、持ち物はいのちのたまが大半であった。 大会実績 WCS2015(全国ダブル)ジュニアカテゴリベスト8のパーティにエントリーされていた。 第七世代 『SM』期 カプやなどフェアリータイプの普及によって、それらに対する解答となるはがね枠として復帰。 シングルバトルでは使用率ベスト30の常連となった。 を見ることができるかたやぶり型が主流であり、砂パのメンバーとしての性質は若干薄れた。 技はじしんとが確定で、つのドリル、、、がんせきふうじから残りは選択。 性格はいじっぱり、持ち物はがメイン。 ただ、がゴーストZ型をメインにするようになると、それほど簡単にを起点にすることはできなくなった。 『USUM』期 シングルバトルでは激増していたに明確に有利が付くことからシーズン7とシーズン8で使用率ベスト30入りを果たした。 とが増えたあとはベスト30入りに恵まれなくなった。 U シーズン8からは特殊耐久に特化させつつフィラのみなどの混乱木の実を持たせたサイクル型が成立。 その場合はに後投げするのが主な役割となり、技構成はじしん、、つのドリル、どくどくとなる。 シーズン11からはより高威力のが教え技として普及しているのにもかかわらずスマートホーンを採用するプレイヤーの割合が大きくなり、搭載率ベスト10に入るようになった。 実際、上位構築の場合ムラっけやちいさくなるラッキーに強いという理由で搭載される。 この時期になるとアタッカーというより特殊受けとしての色合いが強くなり、で特殊を受けてサンダーで物理を受ける「ドリサンダー」コンビが環境において一般的になった。 初期からでんじふゆう型が稀に使われていた。 や耐久振りののじしんを流すのが目的で、相手がじしん以外に通常火力を持たないならそのまま交代を誘うことができ、その隙にを積むことができる。 だが、はシーズンが進むにつれて耐久振りが一般的になり、上からでんじふゆうを打つことをしづらくなっている。 そのため、シーズン11以降でんじふゆうは搭載率トップ10から外れている。 大会実績 WCS2019(GSダブル)ではかたやぶりでやに役割を持てるとして一定の需要があり、入りのパーティがJCS2019シニアカテゴリ3位入賞に輝いている。 第八世代 シングルバトル こうそくスピンの威力が20から50に変更され、素早さのランク補正が1段階上がるように仕様変更され、強化された。 ジメンZは没収されたが、ックスわざのダイアースのおかげでが存在した頃のように依然としてじしんを全体攻撃と単体攻撃の両方として使い分けることができる。 シリーズ1環境ではとすなかきのコンビ「バンドリ」が活躍。 ダイロックでビートダウンしながら手動で砂を展開するのがセオリー。 ただ、すいすい発動のジョー、ダイジェットで素早さのランク補正を1段階積みの最速ドラパルトなど、すなかき以上の素早さのも多い。 第七世代で活躍した準伝説が悉く不在であり環境のでんきがだらけとなったため、かたやぶり型も強力。 HPをックスで強化できる上に弱点であるダイナックルは威力が控え目であるため、その点耐久面でも強化を受けた。 に対する明確な有利として知られる。 素早さのが上回っている上に一致メインウエポンを両方半減にできるのが強み。 シリーズ1終盤には耐久を削って攻撃と素早さにを全振りした型のアーマーガアが流行した影響で、それに対応するかの如くいのちのたま型が普及。 環境でそこそこエーフィが使われていることから、解禁前の環境では唯一かたやぶりとを両立できるとしても重宝されている。 もしすなかきアタッカー型で素早さを削って耐久にを回すなら、最速抜きの135には仕上げたいところ。 10まんばりきを獲得。 お供のの特防をダイアースで強化することが可能になった。 そうなるとはすなおこしによる補正もあって特殊技に対する要塞と化す。 一方、混乱木の実の弱体化によって、サイクル耐久型は利点の大部分を失った。 『』の 2019年9月17日、第5世代実装第1弾として実装された。 入手 進化前はややレアで、出現率が低く巣もない。 タマゴは5kmのものから孵る。 晴れの日には出やすくなるが、気休め程度に考えておいた方がいいだろう。 立場的に昔の一家(同様に巣がなくややレアだった、現在は巣が存在する)を彷彿とさせる。 性能 じめん・はがねの新たなエースとして十分期待が持てる。 原作通りHPとこうげきが高い。 ぼうぎょは低いがはがねタイプで多少補填可能。 技は通常に「どろかけ」「メタルクロー」、ゲージに「ドリルライナー」「じしん」「」「」を揃える。 ゲージ技のラインナップはさながら原作である。 特に同ゲームで初めて「ドリルライナー」をタイプ一致で使えるで、同技は分割2ゲージで発生も早く、ゲージ技が遅い他のじめんアタッカーと大きく差別化できる。 はがね技も威力こそ控え目だが「メタルクロー」「」共に発生が大変早く、高速アタッカーとして有用。 唯一最大の難点は、じめんの通常技が鈍重の「どろかけ」であること。 アニメの CV: 古島清孝 概要 BW編9話から登場。 サトシたちと出会う前からアイリスの手持ちにいた。 ゲット 元々はアイリスの故郷・竜の里の近くの森に住んでいた。 の巣を奪っていたことに腹を立てた幼いアイリスが、直接バトルを申し込む。 アイリスが連敗していたが、10度目で崖から落ちそうになったのを助けられたことがきっかけで心を通わせ、彼女の最初の仲間になる。 過去 その後特訓を積み、竜の里で行われたバトル大会に出場。 最中にへ進化し優勝を果たす。 しかしその直後、100勝を懸けたソウジムのジムリーダー・シャガとのバトルで彼のに完敗。 は序盤で相手には敵わないと感じていたが、勝利が続いて天狗になっていたアイリスがそのことに気づかなかったため、彼女に対して不信感を覚えるようになる。 以後はから出されてもアイリスの指示を全く聞かず、寝転がっていた。 初登場 がに襲われたときにやむを得ず初登場した。 そこでアイリスの指示を聞かず、常にサツマイモ状態でいることが判明。 一度だけに飛ばされたのに腹を立てて自分で倒したなんてことはある。 それ以降は出てきても相変わらずサツマイモであった。 バトル 他者から攻撃された場合のみ、敵と見なして勝手にバトルを行う。 アイリスが旅に出た後もその態度が変わることはなかった。 転機が訪れたのは同33話。 ラングレーのとバトルし、シャガの時と同じ「いわくだき」で敗北。 その後、アイリスはデントの助言でようやくの真意に気づき、泣きながら謝罪する。 も心を開き、アイリスに応える形で「」を習得。 との再戦は相打ちに終わるが、問題なくアイリスの指示を聞くようになっていた。 その後の活躍 以降はアイリスの主力として活躍。 ライモンタウンのドンバトルでは決勝でサトシのを破り、見事優勝を飾った。 BW2編17話では、シャガからバトルを申し込まれ、ソウジムで再び彼のと激突。 相討ちに終わったが、シャガはアイリスとの成長を認めた。 現在使える技• ドリルライナー• あなをほる• メタルクロー• 忘れたと思われる技• みだれひっかき• どろかけ 時 主な使用トレーナー• トウガン PWT• これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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【ダブル】ドリュウズの育成論と対策【ポケモン剣盾】 │ リバティノート

ドリュウズ アイアンヘッド

経緯 前回のミミッキュの育成論が大変たくさんの方に見ていただけたので、責任を取って、一方的にミミッキュを倒せるドリュウズの育成論を書かせていただきます。 ミミッキュの育成論はこちら• ランクMAXに到達するための、初心者向けの育成論です。 経験者の方は既存の内容かもしれません。 フォーク 前作のムーラン堂様の育成論 と非常に近い役割を持たせた育成論になります。 今作でドリュウズが相対的に強化され、大きく立場を変えたので、それに合わせ投稿させていただきます。 また、今作の既出のドリュウズの型とは全く別の型となります。 注意 性格、きそポイント 以下努力値 、個体値などのある程度の専門用語を使用します。 非常に広く使われている用語なので、知らない方は調べておくことをお勧めします。 採用理由 大流行しているミミッキュに対して強いポケモンです。 パーティにいるだけで相手はを使いづらくなるはずです。 強い耐久力を持つフェアリータイプや、岩タイプ、鋼タイプに対して じしんや アイアンヘッドでタイプ一致で攻撃することが出来ます。 構成 性格 いじっぱり とくこうx0. 9 ,こうげきx1. 1 努力値 上が努力値、下は実際の能力の数値 HP 44 - こうげき 252 - ぼうぎょ 4 - とくこう 0 - とくぼう 4 - すばやさ 204 HP 191 - こうげき 205 - ぼうぎょ 81 - とくこう x - とくぼう 86 - すばやさ 134 個体値 とくこう以外31 さいこう 、とくこうは不問 デリケートなポケモンなので妥協はしないほうが良いです。 もちもの こだわりスカーフ 持たせると、最初に選択したわざしか出せなくなるが、すばやさが1. 5倍になる。 ダイマックス中は効果が無くなる。 以下スカーフと記述します。 解説 ミミッキュ対策はこのドリュウズで完璧です。 対 すばやさが変動していない限りドリュウズのほうが先に動けます。 非ダイマックス HP131 に対してアイアンヘッドが186〜222ダメージ、つまり一撃で倒すことができます。 基本的にに対してはこれを狙っていきます。 対ダイマックス ダイマックス HP262 に対してはアイアンヘッドでは倒せませんが、 ダイスチルでは302〜356ダメージで一撃で倒すことが出来ます。 ここで注意すべきはダイマックス中はのスカーフが無効になる点です。 にすばやさを逆転されてしまい、ダイマックスわざを1回受けることになります。 ダイマックス HP382 に対していじっぱりダイホロウでも130〜154ダメージ、急所でも耐えます。 1回つるぎのまいを使われていても261〜307ダメージと耐えることが出来ます。 数字をみて気付いたかもしれませんがダイホロウ1回ならダイマックスしなくても耐えるため、アイアンヘッドで2回攻撃することでもダイマックスを倒せます。 ダイマックスを使うか使わないかは状況によって判断してあげましょう。 追記 重要 ダメージ計算にいのちのたまをいれていませんでした。 大変申し訳ありませんでした。 正しくはこうなります。 正 ダイマックス HP382 に対していじっぱりダイホロウでも169〜200ダメージ、急所でも耐えます。 1回つるぎのまいを使われていると339〜399ダメージを受けてしまい、中確率で倒されてしまうことがあります。 が環境に多い ようきであれば耐えることが出来ます。 非ダイマックス HP191 に対しては169〜200ダメージで、こちらも中確率で倒されてしまうことがあります。 同様にようきであれば耐えられます。 対 例外 ここまでの計算は耐久に振っていないを想定してのものでしたが、ある程度ぼうぎょに努力値を振ったはアイアンヘッドを耐えることが出来ます。 また、 きあいのタスキや リリバのみを持っていても耐えられてしまいます。 いずれもあまり使われていませんが、世の中にはそういうもいることを覚えておくといいかもしれません。 対他のポケモン はっきり言って、1対1では勝てるポケモンがほとんど存在しません。 パーティの残り2体で相手のポケモンにダメージを入れ最後にで倒しきる形が望ましいです。 例えば、お互い非ダイマックスのには6〜7割、には8〜10割、なら7〜11割、には8〜10割、ダイマックス相手なら半分。 と、このようにある程度のダメージを相手に与えられるため、最後の詰めとしてとても強いポケモンです。 逆にを詰め要員として相方にして、で相手を削るのも良いでしょう。 ただし じゃくてんほけんが大流行しているので、安易な抜群わざでの攻撃は危険です。 は非ダイマックスなら一撃で倒せます。 しかし、後述しますが相手の持ち物や性格によっては勝てない可能性もあります。 不利なポケモン やに対してはほとんどダメージが期待できず、ほぼ無力となります。 もすばやさで勝てず、おにびを受けてしまうと無力化してしまうので危険です。 もスカーフを持っていることがほとんどで、フレアドライブなどで倒されてしまいます。 物理受け ぼうぎょが高いポケモン には弱いですが、以外にはつのドリルで突破出来る可能性もあります。 ダイマックスを使う場合 ダイマックス中は前述した通りスカーフが無効化されます。 これはすばやさが下がるデメリットでもあり、わざのうち分けが出来るようになるメリットでもあります。 他にものダイマックスは、体力を増やすこととアイアンヘッドやいわなだれの攻撃力を上げるという利点があります。 ダイスチルはぼうぎょ、ダイアースはとくぼうをそれぞれ上げるので、もともと低くない耐久力をさらに引き上げて倒されにくくすることも出来ます。 ダイロックは命中率の不安を解消し、すなあらしにすることで相手にスリップダメージを与えてきあいのタスキを無効化させることが出来ます。 5で201のすばやさがあります。 すばやさが変動していなければ以外にはほとんど勝っています。 ただし、は最速も多いので気を付けましょう。 やそれ以上のには勝てません。 中でもはほとんどがスカーフなので最も危険な相手です。 調整意図• 中級者以上向けの内容なので読み飛ばしてもらって構いません• HP 16n-1調整• こうげき 最高値• ぼうぎょ あまり• とくぼう あまり• 性格 ようきの場合 最速スカーフで抜けなかった86族までが抜けますが火力が大幅に下がります。 運用がスカーフ相手へのメタではなく詰めor削りなので火力重視でいじっぱりを採用しています。 特性 ミミッキュを上からたたくというコンセプトなのでかたやぶりです。 すなかきドリュウズも非常に強いので全く別の型として使ってみるのもお勧めです。 わざ候補 ・じしん メインウェポン。 他に選択肢がありません。 かたやぶりの効果でふゆう相手にもあたります。 ・アイアンヘッド メインウェポン。 じしんのほうが強いですが、追加効果の怯みとフェアリーへの強い打点が特徴です。 スマートホーン搭載型を見たことがあるのですが、意図がわからなかったので候補には上げません。 もし強い理由があることが判明したら追記します ・いわなだれ サブウェポン。 命中と威力が低い代わりに通りが良いわざです。 アイアンヘッドと同じく怯みもあります。 ・がんせきふうじ 候補 威力が下がる代わりに相手のすばやさを下げる強力な効果があります。 スカーフとの相性が悪いので不採用としましたが、パーティによっては起点回避や起点作りのためにこちらを採用しても良いかもしれません。 ・つのドリル に撃ちます。 こんなことを書きたくはないのですがスカーフとの相性が良く、1対3で追い詰められても3発連続で上から当てたら勝てる可能性もあります。 ・じわれ 候補 に撃ちます。 アーマーガアを誘わないパーティならこちらでもいいでしょう。 じしんと同じくふゆう持ちにも当たります。 なかなか 厳選で忙しくて時間が取れず、約1ヵ月ぶりの投稿となってしまいました。 今後も初心者向けの強くて使い勝手のいいポケモンたちの育成論を投稿していければと思っています。 シーズン2でまた大きく環境が変化されることが予想されますが、ゆったり楽しくポケモンを遊んでいきましょう。 当育成論を見て、を使ってみたい!と思った方は、ぜひランク戦でお待ちしております。 意地っ張りで明確な役割対象がいないのであれば陽気の方が初心者向けではないのかな、と思いました。 スカーフの技構成はこれがテンプレですよね。 ドリルを搭載しておくとダイウォールでの誤魔化しが出来るようになる点も技の採用理由になると思います。 意地っ張りで明確な役割対象がいないのであれば陽気の方が初心者向けではないのかな、と思いました。 コメントありがとうございます。 本文中にある通り、ダメージを入れることに重点を置いているのでいじっぱりを採用しています。 最速ドラパルトを抜いても倒せるわけではなく、HS鬼火であれば2発受けられてしまいます。 ですので、ドラパルトのみは抜かせない存在として当育成論では切っています。 また、最速ミラーも50%しか勝率が取れないため、火力を犠牲にしてまで見る存在ではないと考えています。 ドリルを搭載しておくとダイウォールでの誤魔化しが出来るようになる点も技の採用理由になると思います。 残念ながらつのドリルはダイアタックになってしまいます。 S操作の読みあいでしか使用することのない、使用頻度の低いわざのため説明は省略しています。 当サイトのコメント欄では丁寧な言葉遣いが推奨されているようですので、間違いを指摘する際でも当たりの強いコメントは差し控えていただけると幸いです。 余り8をBDに4ずつ振っていますが、これは何か意味があるのでしょうか。 (余りを振ったと記述されていたのですが、BD4振りの意図、BもしくはDの片方に8振った場合のダイスチルもしくはダイアース込みの耐久ラインに関してなどもう少し記述した方が良いのではないかと思ったので。 ) 初心者向けの記事と上に書いてあるのであまり気にするポイントではないかもしれませんが… もし追記して頂けるのであれば幸いです。 ドリュウズで説明するとBに4振ればBの実数値は81になりますが 8振っても81のまま、12振ったところでようやく82という感じです。 (わかりにくくて申し訳ないです。 それ以前にミミッキュを重く見てるならBに厚く振るべきでは? ドラパを抜いても勝てないから意地っ張りというのは分かりますが、ドラパ抜きのスカーフにも抜かれるのでやっぱり陽気安定だと思いますね。 対珠剣舞ダイホロウについても、最速ダイであれば ようきは耐えて反撃で倒し、乱1にされるいじっぱりは先制攻撃して倒せるので、それが出来ないいじっぱりはやはり不可。 幸いこのサイトには非常に優秀なすばやさ調整ツールがありますので。 まぁそれを使わなくても、スカーフVSスカーフなんですから考えれば分かると思いますけどね...。

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【ポケモン剣盾攻略】ドリュウズが増えすぎているので対策を記載します【ソード&シールド】

ドリュウズ アイアンヘッド

その事を反映してなのか、 色違いは体が紫系統の色になり、模様が水色になる。 ゴツい見た目の割に0. 7mと意外に小さい。 モグリュー同様、イッシュ全域の洞窟内に発生する砂ボコリに出現する。 爪などに鋼の要素が追加された事で削岩能力はの時より上昇。 鉄板すらぶち抜く程の威力なのでトンネル工事に活躍する。 野生下では地下100メートルに迷路のような巣穴を作って生活するが、時々地下鉄のトンネルに穴を開けてしまうらしい。 人間の役に立つ穴を掘ったり、人間を困らせたり…ドリルは使いようという事か。 また、地中を掘り進むスピードは150キロで、 彼らが掘った洞窟は自然に出来たものと見紛うほどの穴掘りの達人。 無論、爪の威力も上がっており、接近戦では引っかき攻撃を得意とする。 ドリルに変形すると鉄板の板を容易く貫くのだがら、引っかき攻撃は骨をも容易く切り裂いてしまえる威力である事が伺える。 あまり怒らせない方が身のためか。 こうした能力の高さからガラル地方では 『ドリルキング』の称号を戴いている事が判明した。 ゲーム上の特徴 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 110 135 60 50 65 88 進化してが付随し、から実に 11年ぶりの鋼と地面の複合となった。 戦闘面では全く関係ないのだが…… 135という高い攻撃種族値を持ち、タイプ一致の「」は驚異的な破壊力を誇る。 素早さも88とそこそこ高い。 いかにHPと耐性が耐久にとって大事かがよくわかるいい例である。 とかとかは泣いていい。 「」は進化してから早い段階で習得出来るため、旅パでも大活躍できる。 更に特性のお陰でとはこれ以上ない好相性を持ち、「すなかき」では砂嵐状態で持ちまで抜かせる高速アタッカーとなる。 こいつの初登場と同時に実装された新たなじめん技「」は正にイメージ通りの技。 威力は80と低いが、ダブルバトルでは「じしん」と異なり単体攻撃でかつ「」より威力が高くなる。 サブには「」「」「」「」辺りが基本。 一撃必殺技「」「」もある。 変化技は「」が特に有用。 付加されたはがねタイプの技はレベルアップでは「」のみ。 教え技として「」があるが、あまり活用されてこなかった……第5世代までは。 なお、こいつはなどと同様 「いわなだれ」を覚えるが「」を覚えられない。 ちなみにどういうわけか タマゴ技に「」がある。 色々と間違っている気がするが、「」を持たせることで性格補正がなくても 耐久に振っていないドリュウズをじめん技を使わずぴったり一撃で倒せるため使い所が全く無いかと言われるとそうでもなかったりする。 同じもぐらモチーフの(含む)や同タイプのハガネールは、ドリュウズとは戦術も全く異なるため、特に差別化を気にする必要はない。 ただし、この3匹と違って「」を覚えられないのは地味に痛いところ。 岩技に限らず「じしん」以外は軒並み威力80以下の技ばかりのため、不一致の技を使うと意外に火力不足に悩まされることに。 特性のうち「すなかき」は砂パでの採用時に非常に有用。 中途半端な機動力を一気に底上げし、エースアタッカーとして申し分ない動きを見せてくれる。 かたや「すなのちから」は確かに技の威力は上がるが機動力がそのままなのが難点。 耐久は低くないが高いわけでもないため「すなかき」に比べ使い辛い。 隠れ特性はじめんタイプ唯一となる「かたやぶり」。 などの特性「」持ちじめん弱点ポケモンをタイプ一致「じしん」で黙らせられるほか、第7世代から登場したあのを皮を剥がさずタイプ一致はがね技で強引に突破可能とあって特にシングルで有用。 余談だが、自力で「」(攻撃と命中を同時にあげる)と「」を習得するので、『BW』シナリオ上では不利な相手に「」を積みまくるキラーとしても有用。 第6世代ではフェアリーの弱点としてはがねが加わったことで、フェアリーをタイプ一致技で倒せることから「アイアンヘッド」の需要が急速に拡大した。 更に天候永続が終了したためシングルでは「すなかき」にかわって「かたやぶり」が急速に使用率を伸ばした。 第7世代でもフェアリーが大幅に増加し、中でも先のミミッキュが非常に厄介なことから、ミミッキュの「」を剥がすことなく本体に直接タイプ一致大ダメージを与えられるとあって特にシングルで引っ張り凧である。 わざマシンで必中はがね技「」も手に入れた。 ただしダブルバトルで採用される場合は現在でも「」が主流。 上記の内容を見れば分かる通り、元々強いポケモンとして知られていたのだが、第8世代のでは当初やがリストラされた影響で 新しいじめん枠として爆発的に増加。 更に「」での対策ができ、「」で素早さの補強も相変わらず強く、のお陰でや無しでも砂嵐を起こせるようになったことから、 ミミッキュやと使用率1位を争うレベルのトップメタにまで成長。 この世代から 使用できるポケモンが段階的に解放されていく要素が導入され、環境は多少流動的になったのだが、にもかかわらずドリュウズはしばらくの間転落とは無縁で、環境トップに君臨する5匹「ズキュントス」( ドリュウズ、ミミッキュ、、ドラパルト、)の一角に数えられていた。 ところが2020年6月、によって約100種のポケモンが新たに加わると、ドリュウズの天敵に当たる、が登場し、更には隠れ特性持ちのやなどの大躍進によって環境トップの座が奪われてしまった。 特に「れんげきのかた」のウーラオスは「」だと連続攻撃で必ず急所に当たる為、耐久力の低さと相性の関係上厳しくなった上にミミッキュの対策までも持っていかれてしまい、大幅使用率がダウンになった要因とも言える。 ただ、それでも使用率は未だにトップ層に入っており、採用率こそ下がったもののまだまだ強力なポケモンである事には間違いない。 でのドリュウズ 2019年9月17日、第5世代実装第1弾として実装された。 進化前モグリューはややレアで、出現率が低く巣もない。 タマゴは5kmのものから孵る。 晴れの日には出やすくなるが、気休め程度に考えておいた方がいいだろう。 立場的に昔の一家(同様に巣がなくややレアだった、現在は巣が存在する)を彷彿とさせる。 性能面ではじめん・はがねの新たなエースとして十分期待が持てるものになっている。 原作通りHPとこうげきが高い。 ぼうぎょは低いがはがねタイプで多少補填可能。 技は通常に「」「」、ゲージに「ドリルライナー」「じしん」「アイアンヘッド」「いわなだれ」を揃える。 ゲージ技のラインナップはさながら原作である。 特に同ゲームで 初めて「ドリルライナー」をタイプ一致で使えるポケモンで、同技は分割2ゲージで発生も早く、ゲージ技が遅い他のじめんアタッカーと大きく差別化できる。 この技のせいで「じしん」が完全に要らない子になってしまっている…… はがね技も威力こそ控え目だが「メタルクロー」「アイアンヘッド」共に発生が大変早く、高速アタッカーとして有用。 唯一最大の難点がじめんの通常技が鈍重の「どろかけ」であることか。 アニメのドリュウズ アイリスのドリュウズ CV: 編9話から登場。 たちと出会う前からの手持ちにいたポケモン。 元々はアイリスの故郷・竜の里の近くの森に住んでいたモグリュー。 の巣を奪っていたことに腹を立てた幼いアイリスが、 直接バトルを申し込む。 アイリスが連敗していたが、 10度目で崖から落ちそうになったのを助けられたことがきっかけで心を通わせ、彼女の最初の仲間になる。 その後特訓を積み、竜の里で行われたバトル大会に出場。 最中にドリュウズへ進化し優勝を果たす。 しかしその直後、100勝を懸けたソウリュウジムのジムリーダー・とのバトルで彼のに完敗。 ドリュウズは序盤で相手には敵わないと感じていたが、勝利が続いて天狗になっていたアイリスがそのことに気づかなかったため、彼女に対して不信感を覚えるようになる。 以後はから出されてもアイリスの指示を全く聞かず、毎回下イラストのような状態のまま寝転がっていた。 他者から攻撃された場合のみ、敵と見なして勝手にバトルを行う。 アイリスが旅に出た後もその態度が変わることはなかった。 転機が訪れたのは同33話。 のとバトルし、シャガの時と同じ「」で敗北。 その後、アイリスはの助言でようやくドリュウズの真意に気づき、泣きながら謝罪する。 ドリュウズも心を開き、アイリスに応える形で「」を習得。 ツンベアーとの再戦は相打ちに終わるが、問題なくアイリスの指示を聞くようになっていた。 以降はアイリスの主力として活躍し、ライモンタウンのドンバトルでは決勝でを破り、見事優勝を飾った。 編17話では、シャガからバトルを申し込まれ、ソウリュウジムで再び彼のオノノクスと激突。 相討ちに終わったが、シャガはアイリスとドリュウズの成長を認めた。 使用技は「」「」「」「きあいだま」。

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