デレステ フリック率。 【デレステ】2020年度版:ポテンシャル解放の振り方

アイマス♪デレステの評価レビュー現プレイユーザーが面白い点を紹介

デレステ フリック率

遅れましたが第4回LIVE Carnivalお疲れさまでした。 相変わらず虹トロ狙いは魔境ですね… 結果です Voltage pt 231272 ランキング 1582位 というわけで前回に引き続き2000以内の虹トロ達成です。 一応今後の自分のためにも備忘録としてちゃんと編成と意図を残しておこうと思います。 手持ちの確認 グランドライブも含めると実に12ユニット、60人ものアイドルを起用することになるカーニバルというイベントでは普段あまり意識することのない割り振りの概念が重要になってきます。 ということでまずは編成の肝となるセンター効果が有用なアイドルをリストアップ。 Cuプリンセス : Coプリンセス : 結城晴, 三船美優 プリンセス : , , Cuユ : , 乙倉悠貴 Coユ : ユ : Voトリコ : なし Daトリコ : , , Viトリコ : なし Voレゾナンス : 喜多日菜子 Daレゾナンス : なし Viレゾナンス : なし フェス限が圧倒的に足りませんが4月末限定でユ3種を引けたことにより最低限の戦力は整っている感じ。 さすがにSRトリコを起用した前回みたいなことにはならなくてすみました。 また僕自身のの実力としてはLv. 29はほぼほぼフルコン可能。 30になると4割程度、Lv. 31のフルコンはなしといった感じです。 では具体的に用いた編成を紹介します。 結果的にCoブースということであります。 可能ならフォーカス持ちを入れたいところですが、5th BOOTH、10th BOOTHでも使用するため妥協案。 譜面自体は非常に癖のないシンプルな譜面でさほど苦戦することもなくフルコン。 本当ならレゾナンスリーダーがいいのですがDaレゾナンスは未所持のためDaトリコ編成。 3rd BOOTHとの兼ね合いもありシンフォニーと2枚。 余っていた1枠には適当にDaが高かった恒常ユッキを入れました。 楽曲は個人的Lv. 30最弱の生存本能。 最近もPRP更新のために何度かプレイしていたということもあり数回の施行の後フルコン。 ユッキの場所は色々試せそうでしたがわざわざフルコンしたのを崩すのもなーということで結局最後までこのまま。 同じようにDaトリコ編成ですがシンフォニーが1枚しかなかったのでここでゲストからフェス限高森さんをレンタル。 また、が1枚に限られるので残った枠を有効活用すべくフリック偏重の曲に合わせたフリックアクトの砂塚さんを起用。 あとの1枠は何度か試した結果なぜかスキブ杏が一番スコアが出ました。 なんで? 本当は同じLv. 30でもよりフリック率の高いTulipのほうがふさわしいのですが、あちらは癖がついていてフルコンできる気がしなかったのでこちらで妥協。 まぁ妥協してもフルコンできなかったんですけどね初見さん。 最後の2重フリックのとこまではコンボが繋がっていたのでヨシ!! 唯一のCuブースですね。 ユは2枚ありますが島村さんの方はポテンシャルブースの方に回したのでこちらはセンターを乙倉くんに。 そしてコンボナとコンセチューニング。 手持ちの関係上こちらでは秒数合わせができず漏れる部分もありました。 そしてこの編成の肝となるスライドアクトの辻野さん。 実際Lv. 30にも負けないくらいのスコアが出ました。 ユは1st BOOTHで使用したためセンターはプリンセス三船さん。 他にスキブ、コンボナ、スライドアクト、あと残ってた1枠はステータスの高い渋谷さんを採用しました。 正直何も言うことがない。 26しかないため実質こちらが1番。 ほかの属性ブースよりもAp値の上昇量が大きく、また手持ちの中でも余裕のある属性のため、ある程度贅沢に編成を使用。 ユの本田さんをセンターに秒数合わせのコンセチューニング、そしてゲストのオルタネイト久川凪のデメリットを打ち消すフォーカス市原さん。 多少ポテンシャルが振り切れてないですがそれを補って余りあるスコアが出ました。 オルタネイト欲しくなるわね… 楽曲はLv. ただ、簡単とは言ってもLv. 30ではあるので変な癖が付く前にフルコンできたので良かったです。 センターは残っていたプリンセスのユッキを起用。 残りはスキブ、コンボナ、フリックアクト、使わないのももったいないのでモチーフ。 これはあくまでフリックアクトとの兼ね合いで選んだのであって、決して担当センターで担当の楽曲をプレイできるのが楽しいとかそういうわけではない。 いやちょっとだけそういう側面もある 8th BOOTH スターランクに応じてApUP 8th BOOTHはまいどまいど編成に困るスタランブース。 今見たらこの人Vi特化ですね。 なんで僕はDa編成にしているんだろうか。 ガバですね。 以前フルコンして以来初めてプレイしましたけれど、本当にフリックして降ってこなくて笑いました。 9th BOOTH プロデュースptに応じてApUP 9th BOOTHは普段のファン活の成果を要求されるポテンシャルブース。 つまりは僕のいちばん苦手な部分です。 前回はポテ35のユッキセンターでポテ33の佐藤さんを入れたプリンセス編成を用いていましたが、多分ユのほうが稼げそうということでポテ28の島村さん、ポテ30の輿水さんのCuユ編成で。 どっちが良かったのかはわかんないです。 楽曲はCu Lv. 30楽曲では個人的にかなり得意なあんずのうた。 変な配置がないから叩いてて楽しいんですよね。 以前はここがイベント曲でしたが1st BOOTHに移動したこともあって楽曲選択は自由に。 編成としてはほぼほぼイベント出演アイドルからの絞りかすって感じですね。 ですのでスコアも控えめ。 楽曲は今回の頑張りたい枠としてLv. 32のTrust me。 最初はLv. 30のStage bye Stageを採用していましたが、なんか行けそうだなということでこちらにチェンジ。 最終的にフルコンこそ逃しましたがコンボがかなり繋がりLv. 30よりもスコアが出ました。 次回までに仕上げたいですね。 まとめ 以上、長くなりましたが今回のLIVE Carnivalの編成紹介でした。 結果的には1500位台でしたがイベント中のボーダーの追い上げは恐ろしく、実際2500pt差ほどしかなかったのでかなり肝を冷やしました。 振り返ってみるとアイドル面ではまず4月月末ガシャでユ3種引けたことがかなり大きかったです。 前回のカーニバルではSRトリコや判定強化NGなどをセンター起用していたことを思うと、センターに困らないというのは非常にストレスフリーでした。 編成面では思った以上に使い勝手がいいなと感じたのがコンセチューニング。 カーニバルは多数のアイドルを起用する関係上、1つの編成に全力をいれる効果が薄いので2枠使用するもののそれなりなスコアボーナスを稼げるこの組み合わせは思いの外重宝しました。 またアクト系とそれにあった楽曲が組み合わさったときの爆発力も今回始めて知りましたね。 次回はおそらくVo Co特化になることを考えると正直かなり不安が残ります。 未だにDa以外のトリコリーダーが不在なことやCoユが1枠しか無い中で、今回レベルにボーダーが上がってくるとなるとかなり厳しいかなと。 でも虹トロのメダル増加効果が思いの外大きくて特に今回は徒歩レベルの進行だったにもかかわらずレシピ入手がだったので可能ならば狙っていきたいですね。 そのためにも効果的なガシャ天井との実力アップが不可欠かなと。 ではそんな感じで ch1rim3n.

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なお、本記事で扱うのはあくまで「秒数」についての基礎知識であり、特技の効果についてはそこまで詳しく解説しないので、それについて知りたい方はの「」ページが参考になるかと思います。 また、具体的にどのアイドル(カード)が当該の特技を持っているのか、といった情報に関してはこちらの記事に一覧表形式でまとめています。 はじめに 特技のパラメータ 特技の説明欄には、画像のように• 「~秒ごと」• 「~確率で」• 「~秒ごと」は特技の 「発動間隔」を表します。 ゲームによってはLIVE中にスキルが1回しか発動しないものもありますが、の場合ここに書かれた秒数ごとに特技の発動or不発が毎回決定されます。 ちなみに、発動or不発の判定は「最後のリズムアイコンが落ちてくる時点の3秒前」まで行われます。 「~確率で」は特技の 「発動確率」を表します。 の場合「高確率」または「中確率」のどちらかです。 秒数には直接影響しないパラメータですが、よく特技の通称に用いられる(7中とか4高とか)ものでもあるので覚えておきましょう。 以下これらのパラメータに影響を与える要素について。 「特技Lv」を上げることで、特技の「発動確率」および「効果時間」の値を上昇させることができます。 以下は特技Lv10(最大)における各効果時間と実際の秒数の対応表(多少誤差があるかもしれないのでご了承ください)であり、以降は全てこの特技Lv10の前提で話を進めます。 秒数については順に「いわすしか」で1. 5秒刻みと覚えましょう。 効果時間 実際の秒数 一瞬の 3. 0秒 わずかな 4. 5秒 少しの 6. 0秒 しばらくの 7. 5秒 かなりの 9. 0秒 また、ポテンシャル解放で 「特技発動率」に振ることで、特技の「発動確率」の値を上昇させることができます。 「効果時間」は延びないことに注意してください。 ちなみに、ポテンシャルを10解放&楽曲属性一致の場合、「高確率」は100%、「中確率」は94. 25%の確率で特技が発動するようになります(ここでは詳しくは扱わないので参照)。 なお、確率の値を元にカバー率の期待値を算出することもできますが、ポテンシャル解放により発動確率を高められるようになった今、基本的には確率は考慮せず理論値(最大値)について議論することが多いです。 本記事でもそれに倣います。 特技秒数をどのように意識するか センター効果「レゾナンス」を用いない編成 レゾナンスを用いない場合、同じ特技が同時発動してもそれらが加算される(重なる)ことがありません。 つまり、「スコア18%アップ」のと「スコア17%アップ」のSCOREボーナスが同じ時点で発動していた場合、適用されるスコアアップ効果は高い方である「スコア18%アップ」のみになります。 すなわち、非レゾナンス編成では「同種特技の発動間隔をなるべくバラけさせる」ことが重要となります。 この場合、上述の3つのパラメータの中で特に意識すべきなのは「カバー率」、すなわち特技単体の性能となります(発動間隔がバラけている前提)。 LIVE中特技が発動していない時間を可能な限り減らすためです。 加えて、発動間隔の秒数が互いに素ではない組み合せはなるべく避けるべきです。 具体的には「4秒間隔のCOMBOボーナス特技」と「6秒間隔のCOMBOボーナス特技」は12秒という短い周期で同時発動する(=効果が無駄になる)ため同時編成は推奨されません。 これに対し「7秒間隔」と「9秒間隔」なら周期は63秒と長めになるので特技発動の隙間を少なくすることができます。 なお、異なる特技(具体的にはスコアボーナスアップ・COMBOボーナスアップ・スキルブースト系の3種)の秒数はなるべく統一した方が良いでしょう。 以下秒数を意識した編成の一例。 あくまで一例であり、いわゆる 「理想編成」とは限らないことに注意してください。 なお、アイコン左下の「Vo」などはそのアイドルの特化ステータスを表します。 まず秒数を見ると、SCOREボーナスアップという同種の役割を持つ3人は6秒・7秒・11秒とそれぞれ互いに素なので、譜面全体を広く無駄なくカバーすることができます。 また「COMBOボーナス」については、「オルタネイト」と秒数を合わせることにより、オルタネイトのCOMBOボーナスダウン効果を完全に打ち消すことが可能。 編成の改善点としてはCOMBOボーナスアップ効果を持つアイドルが少ないこと。 ただし単純にCOMBOボーナス持ちのアイドルを増やすとオルタネイトの効果が薄まってしまうので、SCOREボーナス・COMBOボーナス両方を上げてくれる「キュートフォーカス」をと交換する形で入れるのが良いと言えるでしょう。 ください その際の秒数は、アンサンブルと揃えた7秒がベスト(あくまでこの編成の場合です)。 なお特化ステータスについては、センター効果が「ユ」なのでGroove以外では気にする必要はありません。 センター効果「レゾナンス」を用いる編成 レゾナンスを用いる場合、同種の特技が同時発動するとそれらが加算される(重なる)ことになります。 つまり、「スコア18%アップ」のと「スコア17%アップ」のSCOREボーナスが同じ時点で発動していた場合、適用されるスコアアップ効果は両者を加算した「スコア35%アップ」となります。 すなわち、レゾナンス編成では「特技の発動間隔をなるべく統一する」ことが重要となります。 スキルブーストの効果は全特技に最大限作用させるべきという観点から、特技は同種異種問わず(具体的にはスコアボーナスアップ・COMBOボーナスアップ・スキルブースト系の3種)全て同じ秒数で揃えるのが理想。 この場合、上述の3つのパラメータの中で最も意識すべきなのは~秒ごとといった「発動間隔」であり、逆にカバー率といった特技の単体性能については優先度が下がります。 以下秒数を意識した編成の一例。 同様にあくまで一例であり、いわゆる 「理想編成」とは限らないことに注意してください。 なお、アイコン左下の「Vo」などはそのアイドルの特化ステータスを表します。 アイドル名 特技の役割 [おとぎの国のものがたり] SCOREボーナスアップ [ラグジュアリィ・はぁと] スキルブースト [笑顔のレセプション] SCORE・COMBOボーナスアップ [ポジティブパッション] SCORE・COMBOボーナスアップ [めろめろサマー] COMBOボーナスアップ パッション楽曲用の編成。 また、この5人だけで5種類の特技が揃っているので、ゲストが存在しないGrooveやParadeイベント向けでもあります。 まず秒数を見ると、分かりやすく11秒揃え。 レゾナンス編成ではとにかくこれが重要。 ただし譜面によっては11秒との相性が悪い(つまり、11秒特技が発動していない時間にリズムアイコンの高密度地帯がある)こともあるので、その辺りも一応注意する必要があります。 レゾナンスの特性上、この場合Viアピール値のみ適用(正確にはVo、Daがそれぞれ100%ダウン)であり、またモチーフの効果もなるべく高めたいため、特化ステータスについても可能な限り揃える必要があります。 この辺がレゾナンス編成の難しいところですね……。 また特技の内容については、レゾナンス編成で特に強力なフォーカス・コーディネイトで火力を高め、特技を5種類にするためにCOMBOボーナスを入れている感じ。 ゲストを呼べる(つまり編成人数が6人となる)通常のLIVEでは2人まで同じ特技でも良いので、COMBOボーナスの代わりに 既に編成に居るフォーカス(全タイプならール・)の特訓前を入れるという選択肢もあります。 GRAND LIVEにおける特技秒数 GRAND LIVEでは、特技の説明欄に「n秒ごと~」と書かれているアイドルの特技発動が以下のように変化します。 「発動間隔」が3倍になる• 「最初の特技発動タイミング」がUNIT Aなら楽曲開始からn秒後、UNIT Bなら楽曲開始から2n秒後、UNIT Cなら楽曲開始から3n秒後となる 言葉だけでは分かりにくいと思うので図で解説。 特技の説明欄に「4秒ごと」と書かれている場合、通常のWIDE LIVEでは4, 8, 12, 16,…と説明通り4秒おきに発動します。 これに対してGRAND LIVEでは、UNIT Aに置いた時には4, 16, 28,…と 最初の発動は4秒後、その後12秒(4秒の3倍)おきに発動となります。 UNIT BとCに置いた場合は発動間隔の12秒は変わりませんが、最初の発動タイミングがそれぞれ楽曲開始から8秒後(4秒の2倍)、12秒後(4秒の3倍)となります。 要するにGRAND LIVE用編成を組むにあたっては「誰を入れるか」ということだけでなく、 「どこに入れるか」ということも考慮に入れなくてはならないということになります。 これについては一般的な話(指針)が無いので難しいところなのですが、以下に編成の具体例を示します。 例によってあくまで一例であり、いわゆる「理想編成」とは限らないことに注意してください。 なお、アイコン左下の「Vo」などはそのアイドルの特化ステータスを表します。 やたらスキルブースト系の特技を入れていますが、これは 「GRAND LIVEではセンター効果としてレゾナンスが発動しているユニットには、他ユニットのスキルブースト効果が重複して作用する」という(バグみたいな)仕様があるため。 要するにUNIT Aのレゾナンス編成で発動している特技には他ユニットのスキルブースト効果が全部乗り、その際のSCORE・COMBOボーナスアップの倍率は百何十%とおかしな数字になります。 ただし、これはあくまでレゾナンス編成の特技と各スキルブーストが同時発動した時の話。 上述の通りGRAND LIVEでは特技の発動タイミングに大きなムラがあるため、同時発動させられる秒数およびUNIT配置の組み合わせは限られます。 上で紹介した編成はその一例。 つまりUNIT Aを11秒編成とし、UNIT Bに8秒または10秒スキブ(理想は10秒)、UNIT Cに9秒シンフォを置くと、 このように終盤で全て同時発動し、 数秒で100万近くスコアが伸びます。 折角同時発動しても低密度地帯だと意味無いので……。 他に有名な編成としては、UNIT Aに9秒のスキルブースト系編成、UNIT Bに7秒レゾナンス編成、UNIT Cに8秒または4秒のスキルブースト系編成という組み合わせなど(私は組めないので載せられませんが……)。 この編成の強力な点はStarry-Go-RoundのPIANOにおける高密度スライド地帯で同時発動することで、低難易度にもかかわらず 400万以上のスコアが出るところ。 まとめると、GRAND LIVEでは上のような難易度ゴリ高のスキブ重ね編成が組めるか否かでスコアが大きく異なるので、理想を目指すなら十分な数のスキブ系が揃うまでフェスガシャや限定ガシャを回し続けるジュエル力(か運命力)が重要となります。 フェス限定アイドルの特技 ここからは実装されている秒数を特技別に見ていきます。 シンデレラフェスにおいて追加されるアイドルはスコアアタックに必須級の特技を持つことが多く、理想編成を考えるにあたっては全アイドル(カード)の性能を把握しておくのが望ましいと言えます。 よって、このフェス限の項でのみ、紹介されている特技を有する具体的なカード名を載せています。 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称。 今現在の編成を語る上で最も重要な秒数、「11高」・「9高」・「7高」により構成される特技です。 今後多く出てくるのでこの3つは覚えておきましょう。 カバー率を見ると11高が最も強く、次いで9高も同程度の水準。 一方7高はやや控えめのカバー率であり、(他の特技についても)「7高は弱い」とよく言われる原因がこれです。 ール・という特技は、特技単体の性能よりも「発動間隔」が最も重要視されるレゾナンス編成で用いられることもあるので一概には言えませんが、以上の理由から11高・9高の需要は7高と比較してやや高いように感じます。 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称シンフォ。 属するのはメジャー秒数の9高と7高。 追々他の秒数も追加されると思われます。 スキルブースト系の特技なので、他のSCOREボーナスアップ系・COMBOボーナスアップ系の特技と秒数を揃えることがとにかく重要。 個人的には今後11高が実装されて欲しい。 4% 10秒 高 かなり 90. 0% 7秒 高 少し 85. 7% 備考 通称スキブ。 フェス限の中でも比較的初期に実装されたスキルブーストは、発動条件の縛りが無くカバー率も総じて高いため使い勝手は良いのですが、上述のール・シンフォニーおよび後述のアンサンブルより他スキル効果の上昇倍率が低いため、WIDE LIVE 5人編成のモード では理想から外れます。 ただしGRAND LIVEでは8秒・10秒という珍しい秒数が高じて上手く編成すれば強力なバフ要員になるほか、スコアタとは別の放置編成メンバーとしての需要も高いです。 秒数についてですが、前述の通り一言で言えばレア秒数です。 珍しいだけではなく、特に8秒しばらく・10秒かなりはのあらゆるの中でカバー率がそれぞれトップ1、2を誇る恵まれ秒数。 これに対し、7秒少しのカバー率はやや控えめ。 加えて、より強いスキルブースト効果を持つ前述のール・シンフォニー、後述のアンサンブルも7秒という秒数を有しているため、差別化が難しく、これらの存在も7秒スキブにとっては向かい風となっているのが現状です。 また、放置編成で用いられるのも主に8高と10高です。 理由としては、7高はダメージガードSRのうちもっとも高性能な7中と発動間隔が被っている(よってダメガの隙間をスキブパフェサポで埋められない)ため。 ということで7秒スキブは中々難しい特技ではあるのですが、の場合「過去には活躍の機会が少なかったスキルが新機能の実装により日の目を見る」といった例が多くある(パフェサポやコーディネイトなど)ので、今後の展開に期待したいところです。 なお、注意するべき点として、ール・の項で述べた「7高」とは効果時間が違うことが挙げられます。 一般に「7高」といえばール・のような「7高わずか」を指すので、スキブの7高のことを言いたい場合は表現に気を付けましょう。 2% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称モチーフ。 センター効果「レゾナンス」のフェス限アイドルが持つ特技です。 センター効果ばかり注目されがちですが特技もゴリ強い。 ール・や一部のール・シンフォニー、また後述のコーディネイト、アンサンブル、フォーカスとの相性も良さげ。 それらを以下で紹介。 「COMBOボーナス」の特技を持つフェス限アイドルについてもここで扱います。 なお、一部の限定アイドル(3人のみ)は「SCOREボーナス」特技を持ちますが、それについてはここではなく「恒常アイドルの特技」の項で扱います。 7% 9秒 中 しばらく 83. 基本的な特技ということもあり秒数の種類は多め。 また、表の並びから分かるように、一般に「中確率」の方が「高確率」よりもカバー率が高く設定されています(当然っちゃ当然)。 ただし4高と6中はどちらもカバー率75%と等しく、これが理由で「4高は強い」「6中は弱い」と言われがち。 ただ6中コンボナは後述の特技「オルタネイト」の6中と秒数が一致しており、同時発動させることでオルタネイトのデメリットを打ち消すことができるので一概に不遇とは言えません。 他の秒数についても見てみると、カバー率が最も高いのが7中であり、これが理由で「7中は強い」とよく言われます。 ただし今のところ7中コンボナは初期に実装された[夢色クローバー]、[クリスタルスノー]アナスタシアの2名のみ。 これを把握しておくだけで編成がスムーズに組めるようになるはず。 0% 6秒 中 わずか 75. 0% 11秒 高 しばらく 68. 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. センター効果「ユ」のが持つ特技です。 これもスキルブースト系の特技なので、編成中の他の特技と秒数を合わせることが極めて重要となります。 発動確率とカバー率だけ見ると4高一強に思えますが、実際はレゾナンス編成におけるフォーカスやール・との相性が良い11高、9高、7高も需要は高く(特化ステータスまで完全にマッチするパターンは少ないですが……)、また6中は前述の通りオルタネイト&コンボナのペアと秒数を合わせられるので、要するにそれぞれ得意分野が違う感じです。 4高という秒数の特徴として、8高スキブと一緒にGRAND LIVE編成のUNIT Cに置くと、2回に1回両者が同時発動するというのがあります。 前述の通り、GRAND LIVEではセンター効果としてレゾナンスが発動しているユニットには他ユニットのスキルブースト効果が重複して作用するという仕様があるので、これらを同時発動させることで極めて大きいスキブ効果が得られます。 0% 11秒 高 しばらく 68. 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称フォーカス。 センター効果「プリンセス」のが持つことが多い特技です。 特技単体の性能はそこまで高くないので、レゾナンス編成で他の特技と重ねるか、もしくは非レゾナンス編成において他の特技の隙間を埋めるような(補助的な)使い方が基本。 メジャー秒数の11高、9高、7高があることに加え、SCORE倍率とCOMBO倍率の両方を上げてくれるためレゾナンス編成との相性は抜群。 ただし、特技の発動条件的にール・とは併用できません。 非レゾナンス編成では純粋にカバー率の高い6中が強い場合が多いですが、他の秒数との兼ね合いもあるのでに。 オルタネイト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 6秒 中 わずか 75. 0% 13秒 高 かなり 69. 2% 備考 通称オルタ。 最近登場した特技なのでまだ6中、13高のみです。 複雑に聞こえますが、~%アップが複数発動した時の仕様と同じですね。 つまり、非レゾナンス編成においてオルタネイトの強みを最大限発揮するには、同秒数の「COMBOボーナス」や「フォーカス」と一緒に編成する必要があります。 入れたら終わりです。 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 7秒 中 少し 85. 7% 9秒 中 しばらく 83. 3% 6秒 中 わずか 75. 0% 備考 通称オバロ。 中確率しか存在しないのが特徴。 現在は理想編成の第一線からは離れていますが、コンボ継続効果が強いのでフルコンできない時の最終手段として入る場合があります。 秒数としては7中・9中が強い。 というより6中が弱い。 ちなみにレゾナンス編成でを重ねると MISSでもコンボが繋がるというズルコン艦隊が出来上がります。 とは? ライフ 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 13秒 高 かなり 69. 2% 11秒 高 しばらく 68. 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称ライスパ。 特技効果を最大限高めるにはライフにポテンシャルを振ったり編成に回復要員を入れたりする必要があるので玄人向けの特技。 現在はそこまで活躍の機会は多くない……はず。 カバー率だけ見ると13高が最強ですが、メジャー秒数の11高・9高・7高はレゾナンス編成で使いやすいので需要は均等にある感じ。 ライフ回復 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 9秒 中 少し 66. 7% 7秒 中 わずか 64. 3% 10秒 高 少し 60. 0% 13秒 高 しばらく 57. 7% 8秒 高 わずか 56. 3% 11秒 高 少し 54. 5% 備考 通称回復。 スコアタ編成に入れるならライフと組み合わせることになります。 完全にサポート型特技なので理想に入るのは難しめ。 秒数はここでしか見ないようなのが勢揃い。 てか10高少しと11高少しが同時に存在するってどういうことなの…… ちなみに回復の9中、7中はそれぞれ「少し」「わずか」であり、一般的な「9中しばらく」「7中少し」よりも短めの効果時間が設定されています。 アンコール 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 12秒 高 少し 50% 15秒 高 しばらく 50% 備考 通称アンコール。 現時点で、[福を呼ぶ]鷹富士茄子と[ミルナイト]イヴ・サンタクロースのみが持つ特技。 正直な話正しい運用法が私には分かりません。 誰か教えてください。 恒常アイドルの特技 コーディネイト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 11秒 高 しばらく 68. 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称コーデ。 単体性能こそ低いものの、SCOREとCOMBOの上昇率合計が25%とかなり高め(単純に足し算して評価するのが適切なのかは分かりませんが……)に設定されている、レゾナンス編成のお供。 理想入りすることも多く、恒常の中ではトップクラスに需要が高い特技です。 秒数としてはメジャー中のメジャーである11高・9高・7高。 レゾナンス編成におけるール・ともフォーカスとも相性抜群です。 ただし今のところ秒数・属性・特化ステータスの全通りの組み合わせ(27種)は実装されていないので、その点は今後に期待。 スライドアクト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 7秒 高 少し 85. 7% 9秒 高 しばらく 83. 3% 11秒 高 かなり 81. 8% 備考 通称スラアク。 また、GRAND LIVEでは全ての長押しアイコンが(ロングアイコンではなく)スライドアイコンとして処理されるので、極めて強力なSCOREアップ要員になり得るのが特徴です。 秒数についてですが、特定のリズムアイコンに対してでないと十分に機能しないという限定条件を考慮してなのか、高確率にも関わらず長めの効果時間が割り当てられています。 一般的な「7高わずか」よりもカバー率が高いことに注意しましょう。 また、発動間隔を見てもメジャーな11秒・9秒・7秒なのでレゾナンス編成との相性も良い。 ただ今のところこの特技を持つ数がかなり少ないので、今後の実装に期待したいところです。 フリックアクト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 7秒 高 少し 85. 7% 9秒 高 しばらく 83. 3% 11秒 高 かなり 81. 8% 備考 通称フリックアクト(そのまま)。 上述のスライドアクトのフリック版ですが、今のところこれフリックしかねえ……みたいな譜面が少ないので活躍の場は限られます。 秒数についてはスライドアクトと同一の為省略。 ロングアクト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 7秒 高 少し 85. 7% 9秒 高 しばらく 83. 3% 11秒 高 かなり 81. 8% 備考 通称ロングアクト(そのまま)。 上述のスライドアクトのロング版ですが、今のところこれロングしかねえ……みたいな譜面がほぼ無いので活躍の場は限られます。 秒数についてはスライドアクトと同一の為省略。 コンセントレーション 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 11秒 中 かなり 81. 8% 13秒 高 かなり 69. 2% 11秒 高 しばらく 68. 1% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称コンセ。 倍率こそ高いですが、最大限効果を発揮するには相応の腕前が必要な(ライフとはまた違った意味での)玄人向け特技。 GREATを出すとール・などのSCOREアップ効果が適用されなくなってしまう(それら特技の対象がPERFECTのため)のは痛いですが、それさえ無視すれば汎用性の高い特技です。 秒数についてもメジャー秒数を多く有しており、レゾナンス編成との相性も良いと言えます。 後述の特技「チューニング」と秒数を合わせて同時編成すると良い感じに(理想編成からは離れますが……)。 PERFECTサポート 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 9秒 高 わずか 50. 0% 12秒 高 少し 50. 0% 15秒 高 しばらく 50. 0% 備考 通称パフェサポ。 を破壊した元凶 スコアタ的な観点ではなく放置編成を組む上での特徴について扱います。 まず属する秒数について、(意図されての事でしょうが)どの組み合わせも互いに素ではないので、この特技を複数編成に入れたとしても全体のカバー率はそこまで上がらないという特徴があります。 その中でも使い勝手が良いのは9秒と12秒の組み合わせ。 また、9秒はこの中で唯一ール・と秒数が被っている(相性が良い)、ということも覚えておくと役に立つでしょう。 SCOREボーナス 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 9秒 中 しばらく 83. しかし他にもっと倍率が高い特技があるので理想入りは難しいのが現状。 秒数についてはCOMBOボーナスとほぼ同じ(7中が無いだけ)なので説明は省略します。 オールラウンド 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 13秒 中 かなり 69. 秒数は変なのばっかです。 5秒とかここでしか見ない。 どちらかというと初心者向けの特技効果なので、今のところ秒数に関して気にする必要はほぼ無いと言えます。 チューニング 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 11秒 中 かなり 81. 8% 13秒 高 かなり 69. 2% 11秒 高 しばらく 68. 1% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称チューニング(そのまま)。 有する秒数が完全にコンセントレーションと一致しています。 つまり一緒に使えということですね。 ゴリラには不要。 例によってサポート型の特技ということで理想には入りません。 これもどちらかというと初心者向けの特技効果です。 まとめ とりあえず11高しばらく・9高少し・7高わずかという秒数がメジャーなことを覚えておけばOK。 加えて覚えておくと捗ることとしては、全フェス限の特技秒数・属性・特化ステータス・センター効果の組み合わせ。 数十種類あるので最初は大変かもしれませんが、これを把握しておくことがより良い編成への近道となります。 本記事で紹介した情報はLIVE Carnivalなど多くのユニットが必要となる場面でも役立つかと思います。 編成強者になって楽しいライフを! rrr19533739.

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【デレステ】楽曲一覧

デレステ フリック率

スポンサーリンク 放置プレイの理想編成 結論から書きます。 このユニット(全員特技レベル10)によって、以下の楽曲の難易度MASTERが放置でクリアできます。 ゲストに特技アップ持ちを選択する必要もなし。 トリコロール系を選択すればスコアAまで狙える。 (ポテンシャルとかサポートメンバーのアピール値によるが) 是非お試しあれ。 「高確率で」。 もしこのタイミングでダメガが発動しなかったら... なんて心配が一切いらないです。 秒数の組み合わせ 私がまず注目したのは判定強化の脆さでした。 判定強化自体はダメージを防ぐことができません。 スキルブーストと同時に発動することでやっとダメージを防ぐことができます。 ここで重要になってくるのがスキルブーストの発動間隔。 8秒毎に約7. 5秒間のスキブが発動します。 これはつまり、 8秒毎に0. 5秒間は判定強化でダメージを防げないよ、ということです。 5秒くらい良いんじゃないか?と思われるかもしれませんが、8秒ごとに0. 5秒って2分換算すると 7. 5秒です。 MASTERで7秒もあったら余裕でライフが尽きます。 この8秒ごとにやってくるノーガードの0. 5秒間にうまくダメージガードを被せる必要がありました。 そこで作成したのはこんな図 地味でごめん スキブと判定強化3種、それから高確率のダメガ3種を横に並べて、0. 5秒刻みで特技発動のタイミングを書き出しました。 スキブの空白期間が灰色の秒数ですが、要はこのタイミングでダメガが発動していればいいわけです。 5秒刻みで2分までこの図を書き出したところ、なんと「 7秒高確率」と「 9秒高確率」のダメージガードを組み合わせることで 全てのノーガード0. 5秒間を埋めることができると判明しました。 スキブ、7高ダメガ、9高ダメガ。 この3枠じゃ全MISSでスコアが入らないので、当然残りの2枠に判定強化を採用していきます。 ダメガ2枚程度では曲の全体をカバーできないのはもちろんなので、発動のインターバルに判定強化を被せてダメージ軽減を狙っていきます。 さっきの図をパーッと見比べて12秒毎と15秒毎の判定強化に決定!w 急に適当 編成結果 以上の編成により、ダメージを受ける秒数(判定強化とダメージガードが全て同時に途切れる秒数)は、 ・曲開始(0秒地点)〜7秒地点のダメガ発動までの 7秒間 ・69秒地点〜70秒地点の 1秒間 ・116秒地点〜116. 5秒地点の 0. 5秒間 の計8. 5秒間のみとなりました。 ぶっちゃけ、 最初の7秒間さえ耐え抜けばその曲はクリアできます。 先ほどの曲のリストは全て最初の7秒間を抜けれる曲達です。 私自身で実際に放置編成も組んで、全タイプ曲を全部テストしたので間違いないです。 良いデレステライフを!集まったエンブレムでマスプラに特攻しまくるんだぞ! 性能の話ばっかりしてごめんね;; ダメガは7秒高確率と9秒高確率であれば誰でもいいので、好きな子を選びましょう。 でも3属性集めないとトリコロールアビリティが発動しないので注意してね。 センターにフェス限みくを入れると判定強化2名と合わせて3色揃うので、幸せになれるかも。 これらの曲は以下の設定を施すことで上記放置ユニットで放置クリアができます。 速度設定を1にするだけです。 デレステのMISS判定ラインは画面の一番下にあります。 速度をいくら弄ってもノーツが判定枠(アイドルの画像が使われてるところ)の上を通過するタイミングは変わりません。 しかし、 MISS判定ラインに到達するまでの時間は変わります。 速度を最も遅い1に設定することで、 判定枠〜MISS判定ラインを通過するのにかかる時間を稼いでいるのです。 追記2 : 放置でスコアSを目指すには 上記の放置ユニットでは幅広い曲で放置ができるというメリットがありますが、スコアはB周辺で行き詰ってしまうのが現状です。 判定強化の恒常NG3名とお好みのスキルブースト、それからダメージガード7秒高確率です。 このユニットでは、 「命燃やして恋せよ乙女」のみ、放置でクリアすることができます。 判定強化を3名にしたおかげでPERFECTを拾える範囲が増え、スコアSが狙えるようになっています。 お試しの際は、ゲストにスキルブーストの特化箇所と被る「トリコロール」系統を選択してください。 (奏さんであれば「トリコロール・ボイス」のゲスト) このとき、アピール値が「284800」あたりまであるとスコアSが出せます。 ちなみに速度設定によってはダメージガードが噛み合わずにライブ失敗します。 とりあえず「8. 9」ではクリアを確認しています。 5」では失敗しました。 励みになります。 を挑んでもAメロ前の間奏で死んでしまいます。 全て特訓後でスキルレベルも10です。 判定強化枠で採用しているのは、記事の通り恒常凛と恒常未央です。 恒常卯月ですと判定強化9秒毎がダメガの9秒毎と被ってしまい、ダメージを防げない時間が多く生まれてしまっていると考えられます。 卯月をユニットに組み込むのであれば、スキブ枠をアーニャにすることや、ダメガの組み合わせを変更するなどして最適化していかないと放置クリアは厳しくなってしまうと思います。 LEGNEでやると妙に未央の特技がLv. 10にもかかわらず発動しにくかったです。 このときフェスみくをセンターに配置してたのですが、同様にLv. 10にも関わらず発動しない箇所があり、フォローを入れないと落ちそうになることがありました。 センターはトリコアビの奏、みく、とときんどれでも可。 他は恒常NG三人+11秒高ダメガで固定。 助っ人はアビリティ以外の物ならどれでも可。 ですが成功率は9割くらいで、1割はLive失敗になりました。 おそらく穴のある部分で特技終了時間ととノーツが重なる時に、ノーツを拾う場合と拾わない場合があるからだと思います。 未央ちゃんの特技ですが、15秒毎に7. 5秒間です。 5秒で確認しても69秒からの1秒と116. 5からの0. 5秒が穴で相違なしですね。 全員のスキルレベルマックスは記事で書いておいたほうが親切かも。 教えていただけると幸いです。 直近のシンデレラフェスで登場したアーニャの場合は失敗してしまうのでしょうか? 教えていただけると嬉しいです。 試行回数は少ないですがミスは79〜83のバラつきがありながら落ちたことはないです。 これは放置ではなくなると思うかもしれませんが 最初に叩くことで ・中確率から高確率に出来る ・高確率の為中確率で落ちて復活用に割いていた石がいらなくなる ・卯月かわいい と、今までの編成の短所をカバー出来ます 29ノーツ叩くだけで安定するならイベランにはこの編成の方がよさげだと思いコメントしました。 編成はスキブ1,判定強化1,ダメガ2,スコアアップ1でスコアSとれます。 サポメンやポテ解が低いと難しいかもですが。 小さいことですが判定強化は1枚で良い、スコアアップにファン数稼ぎたい子を置ける等のメリットもあります。 時間効率は悪いですけど。 ノーツ速度は9. 4以外試していないので、速度変更で耐えられるようになるかもしれません。 逆にラブデス等死ぬギリギリで7秒が発動する曲もあるので、そちらも速度次第で変わる可能性はあります 自分はぴにゃセレで上記の3曲を引いた時だけ冒頭数ノーツ叩く方法で回しているので、おそらくこれら以外は安定します。 ご参考まで。 自分もそれらの曲は一応冒頭数回ノーツ叩いてますね REGに関しては同僚もスキブにすれば確定で耐えられるのは把握していましたが、PROで危ない曲も把握しているのかな?と思い伺ってみました。 0〜10. 5と9. 0では最初の7秒のあいだにLIVE失敗になっちゃいますね。 6〜8. 9ならクリアになるようです。 恒常凛未央、スキブみく、タメガ奈緒9高、里美7高、スキルLv全て10、ノーツ速度1です。 「てめえでやってみろ」と言われればその通りなのですが、もしよろしければ検証していただけたら嬉しいです。 開幕7秒の隙は共通として 前者の場合miss区間は69s-70s、116. 5s-117s 後者の場合miss区間は32. 5s-33s、95. 5s-96s なのでトータルカバー率は勿論ですが後者は最大でも0. 5sしか隙が無いためmiss区間へノーツなだれ込みでの事故死率も低いです。 クリアできる曲にも差がないです。 ありがとうございます。 9だとアウトロで確実にライフが尽きてしまいました。 0だと完走できたことを報告します。 5」だと成功、「8. 9」だと失敗でした 端末はiPhone6sPlusです。 TOPの画像がiPhoneではないみたいなので一応。。。 全員スキレベ10ですけどGOIN、命燃やして恋せよ乙女しましたがクリア出来ませんでした。 自分も8. 9だとクリアできる時、できない時がありました。 確率は五分五分といったところでしょうか・・・? 端末によっても変わってくるかもしれないので、クリアできない人は速度を変えたうえで何回も挑戦し、検証してみる必要がありますね。 ちなみに自分は8. 5だと 数回しかやってませんが 今のところいい感じです。 それにしてもアピール値284800て結構大変ですね。 こればかりは各自の端末によって調整していただくしかないです;; よかったら、「ご使用の端末」と「比較的クリア率の高い速度」を記入していただければ記事のほうに随時反映していきます。 現在は「9. 2」でやってますが、一度「9. 2」で失敗するとその次以降も失敗になるので「9. 1」で(リハーサルで成功を確認してから)回します 「9. 1」で失敗が出たら「9. 2」に戻すとうまくいったりします。 管理人様はずっと「8. 色々と調整してみて 恋せよ乙女を以前記載したパーティで行い、全員特訓後。 スキレベとレベルMAXの状態で行いました。 速度は8. 9でプレイし、所々ライフが赤まで落ちることがありますが、まだ0になってません。 まだそこまで回数をこなしてないので分かりませんが、意外と安定はしたかと思います。 あとあまり関係ないですがダメガの所を、7秒間、中確率で、少しの間、のキャラで恋せよ乙女を50回プレイした結果47回成功3回失敗でした。 よろしければ参考程度に…… プレイ端末はiPhone6です。 9では失敗してしまいますが9. 2で結構安定して成功してます。 端末はiPhone7です。 速度8. 5で確認。 0で見逃しミスが本来の判定時間で発生するようになった」 とのことです。 たいてい本来より短くなっていたらしいので、これでクリアの可否が変わってくるかと。 フェスみく、凛、美央、7高ダメガ、9高ダメガでぴにゃproで回してます。 当初は、taketake、リトルリドル、アンサーが最初の7秒で死んでましたが、ダメガ2人のライフポテを8ずつ上げることで死ななくなりました。 ライフを上げるという話があんまり出てなかったので参考までに。 説明不足失礼しました。 乙倉自動化に向かない伝説なんてなかったんや!.

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