ヒートロトム 弱点。 【ポケモン剣盾】ヒートロトムの育成論と対策【ソードシールド】

ヒートロトム

ヒートロトム 弱点

5〜64. 9% 確定2発 ・A特化のシャドークロー 31. 2〜36. 9% 乱数3発(70. 5〜96. 8% 確定2発 ・HBオーロンゲのA+1ソラッシュ 26. 1〜30. 5% 確定4発 ・A特化中ガラルのつららおとし 38. 2〜45. 2% 確定3発 このように弱点や高火力の攻撃でも 一撃は耐えられる耐久力があります そして効果いまひとつの攻撃に対しては 後出しでも出していける耐久力も持ち合わせています 逆にこれらのへのダメージは ほうでん ・耐久無振りガラル 86. 6〜102. 2% 乱数1発(18. 4〜134. 5% 確定1発 ・耐久無振りックス 乱数1発(93. 4〜180. 1% 確定1発 ・H振りオーロンゲ 101. 5〜120. 2% 確定1発 ・耐久無振りドラパルト 99. 3〜117. 7% 乱数1発(93. 3〜113. 8% 乱数1発(81.

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ロトム (ヒートロトム)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ヒートロトム 弱点

【はじめに】 こんにちは、Ryoと申します。 S6で使用し、 最終94位を達成した構築を紹介します。 この構築はこちらのUruさんの構築を参考にさせていただきました。 今回の記事と併せて、 UruさんのS3,S5の記事、よろしければ 私の前期の記事を読んでいただけると、より構築への理解が深まると思います。 【構築経緯】 前期と同様に ・・・の並びを対応範囲の広さから、軸として採用しました。 残り2枠は様々なを試しましたが、最終的に軸の4体の弱点を補完することができる HBゴツメ、高速アタッカーで相手の選出に圧力を掛けられる スカーフを採用し、前期と同じ並びになりました。 【コンセプト】• サイクルを回し、ダメージレースに勝つ。 相手に先にDMを切らせて、DMターンを枯らす。 鉢巻バンギで相手のサイクルを崩す。 このと軸の4体で環境にいるほぼ全てのパーティに対応することができます。 怠けるは相手に想定されにくく、刺さる試合が多かったです。 相手はカバに展開されないように選出するので、初手読みがしやすい点も良い点でした。 自分の想像以上に強いで、前期より選出機会が増えました。 高い耐久力を持つため、無理やり竜舞を積む動きが強いです。 でを対処しようとすると、つのドリルの思考回数を稼がれてしまうので、こので対処することを心掛けました。 守るはDMターンを枯らしたり、相手の型を見極めたりするのに使っていました。 とても信頼できる 構築の要です。 初手の起点作りに対しても投げていました。 何度も受け出せるではないので役割対象を絞り、雑に扱わないことが大切です。 常に相手の裏のを考えて、最も通りが良い技を選択することを意識していました。 を採用することで、入りの受けサイクルに対し強く出ることができます。 物理ドラパに対しては受け出しが厳しいことが多いため、などと合わせて型を見極めることが大切です。 試合を決定づけることが多く、使っていてとても楽しいです。 【立ち回り】 この構築を使っていて意識することとして、まず挙げられるのは 相手のックスをどう対処するかです。 例えばというは役割対象であるやといったからDM技で大きなダメージを与えられてしまいますが、守るや交換を用いてDMターンを枯らせれば、かなり相手をするのが楽になります。 このように自分はDMせずに相手のDMを対処できた試合の勝率は高いです。 そのため、 選出段階で相手のDMしそうなに対しての対策を用意することが大切だと思います。 もう一つは相手のの 型を見極めることです。 例えばドラパルトというは炎技のない物理型であれば、で対応できますが、炎技があると一撃で倒されてしまいます。 眼鏡などの特殊型であれば、で対応できますが、鉢巻だった場合はとても大きなダメージを受けてしまいます。 そのため、 型が多いに対しては安易に突っ込まずに、一度相手の動きを見ることが安定した勝率に繋がると思います。 【選出】 基本選出 ギャラナットヒトムバンギの中から3体 基本選出で対応が厳しいがいる場合、ステロを撒けたら強いと感じた場合は を選出します。 目標であった最終2桁に入ることができて嬉しいです。 3ヶ月程同じ軸を使い続けましたが、とても使っていて楽しい構築でした。 前期に引き続きリンクの掲載許可をくださったUruさん、ありがとうございました! 私のです。

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【ポケモン剣盾】ヒートロトム(ヒトム・火ロトム)の育成論と対策【万能ポケモン!厨ポケ狩りオーブン】

ヒートロトム 弱点

DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 能力変化 技のダメージを与えた際に発生するダメージ以外の効果.

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